Este prentende ser un pequeño tutorial de introducción tanto al tracker multiplataforma
Deflemask, como al chip de sonido de la Commodore64, el SID, sin pretender ser una guía en
profundidad de estas dos materias; no vas a terminar de leer este tutorial y hacer temas
revientaaltavoces, pero si sabrás hacer ruido con el SID y sus características básicas. Se
recomienda que conozcas algún otro tracker previamente, sin importar la plataforma, ya que
no entraremos en detalles sobre cómo funcionan los trackers sino asumiremos que tienes
conocimientos previos.
El SID fué diseñado para ser el chip de sonido más puntero de su época. Tiene tres canales
monofónicos en los que puedes usar cualquiera de los sonidos de onda disponibles en el
chip, estos son:
Junto con estas ondas básicas, puedes mezclar dos de ellas a la vez generando timbres más
ricos en armónicos. Aparte tiene un filtro analógico (muchas veces emulado, nunca logrado)
para todo el chip que puede fucionar como filtro de paso bajo (low pass filter), paso banda
(bandpass filter) o de paso alto (high pass filter). Este filtro puede aplicarse a uno o a
varios de los tres canales, pero al haber un filtro solamente, será el mismo para todos.
Hay mucha documentación al respecto por si quieres ampliar conocimientos, así que si
quieres ampliar información, aquí tienes un artículo de Rolemusic en su blog
sawsquarenoise.com acerca del SID.
En primer lugar, descarga la última versión de
Deflemask y descomprímela en el directorio que
prefieras. Como he dicho antes, Deflemask es un programa multichip, lo que quiere decir que
puedes hacer música orientada a varios chips/plataformas, de manera que lo primero que
tienes que hacer al abrirlo, es seleccionar el chip SID, para eso fíjate en los botones de
la parte superior derecha del programa, hay uno que pone Options, haz click en él, y
luego en System, a continuación se muestran todos las plataformas que pueden trabajarse
en Deflemask:
lista en el manual de Deflemask.
aspecto supera a LSDj o Nanoloop (las dos opciones más conocidas), como por ejemplo,
exportar a GBS, formato que permite incluir tu tema, por ejemplo, en un juego para Game Boy
o un musicdisk.
varios canales de audio usado en esta consola de 16 bits.
consola hace las delicias de los adictos a la síntesis FM.
comprobar en la compo de SMS de CulturaChip.
usado en la Commodore64, y aunque son similares en características, el manual de Deflemask
nos dice que el 6581 tiene un filtro más exagerado mientras que 8580 tiene una mejor sonido
en la mezcla general de instrumentos.
A pesar de esto último, mientras trabajamos con Deflemask va a sonar dolorosamente igual
independientemente del chip que utilicemos. Los módulos (los temas que hagas) son
compatibles entre ellos (Deflemask no hace más distinción interna que la que tiene al
seleccionar el chip el usuario como hemos hecho antes), así que no te preocupes, ya que si
luego piensas usar hard real podrás cambiar esta opción sin problemas.
Al seleccionar este chip, puedes fijarte que las columnas disponibles en el Deflemask se
han reducido a 3, efectivamente, porque el SID tiene tres canales. Algún otro usuario que
ya haya trabajado otras plataformas (como la Gameboy o la NES) podrá pensar que este chip s
bastante limitado, ¿tres canales? ¿en serio?, créeme que dan bastante más juego de lo que
parece.
Nuestros viejos amigos de la demoscene, siempre lo decían: La mejor manera de aprender es
mirar el trabajo de otros
Y la verdad es que tienen razón, y por eso vamos a abrir un
ejemplo para poder sacarle el jugo. Para ello, haz click en donde los botones de antes, en
Disk Op., esto abre el menú de disco o ficheros, salvar y esas cosas, luego haces click
en L. DMF, para cargar un fichero .dmf, es decir, un archivo de Deflemask.
Se te abrirá un ventanita en el medio, y una carpeta llamada Demo Songs, click, carga
el tema llamado not_the_final_boss.dmf
, es el ejemplo más completito. Lo más normal es
que por defecto, Deflemask te reproduzca el tema nada más abrirlo, si quieres cambiar este
comportamiento, puedes hacerlo editando el fichero de configuración config.ini y hacer
el siguiente cambio:
play_on_load 0
Cambias el valor 1, por 0. Si por otra parte, has experimentado un sonido deficiente o con
interrupciones, puedes probar a ajustar el buffer de audio, subiendo a un valor de 2 suele
ser suficiente:
buffer_size 2
No olvides que para hacer estos cambios efectivos, tienes que reiniciar el programa. Para
parar el tema, pulsa Intro.
Ahora que hemos cargado un tema, puedes fijarte un poco más en la interfaz de Deflemask y
el paradigma de tracker que utiliza para hacer las canciones.
En primer lugar, tienes el Pattern Matrix (Matriz de patrones), donde se muestran los
patrones a reproducir en el tema, y como te puedes fijar, los patrones van por canal, es
decir, que el patrón 1 no es el mismo en un canal que en otro. Hay 4 columnas:
patrones de la fila numero 00, luego la fila 01 y así sucesivamente.
del SID.
Antes de ponernos con el editor de patrones (que será lo más marciano si eres novato),
podemos hablar de los instrumentos. para ello, pulsa F1, eso hará que desaparezca la
matriz de patrones para aparecer la Instrument List o lista de instrumentos.
Justo a la izquierda de donde están los botones principales del programa (los que hemos
pulsado antes) hay tres casillas; Repeat (cuando la canción llegue a su fin parará o se
repetirá), Follow (el patrón se desplazará siguiendo al cursor durante la reproducción,
o no) y Record (escribir los que hagas con el teclado en el editor de patrones).
Asegúrate de que tienes este último check desmarcado, puedes marcarlo o desmarcarlo desde
el teclado, usando la barra espaciadora.
Ahora, selecciona de la lista de instrumentos el primero haciendo click en él. Ahora puedes
utilizar el teclado de tu ordenador a modo de teclado y probar este instrumento, pulsa la
Z, por ejemplo, estarás dando un C-2 con el instrumento seleccionado. Aquí tienes la
correspondencia entre teclas y notas:
El instrumento que hemos seleccionado es un bajito limpio bastante chulo (raelbass2
),
selecciona el siguiente, raelbass+kick2
y pruébalo con el teclado. ¡Ahá! Ahí está la
clave del SID y sus tres canales, si te fijas en este sonido, es el mismo bajo, pero con un
bombo o kick al comienzo del sonido, ese es el truco: No solo aprovechas el mismo canal
para reproducir varios tipos de instrumento (batería y bajo en este caso), sino que
utilizas diferentes instrumentos para combinar diferentes sonidos, de manera que en este
caso, se incluye en ataque del instrumento un bombo. Si seleccionas el siguiente
instrumento, ocurre algo parecido, pero en este caso el sonido percusivo añadido, es una
caja.
Ocurre también algo curioso en esto, si pruebas los instrumentos 1 y 2 con notas más graves
o más agudas, puedes fijarte que el sonido de bombo o de caja permanece inalterado, no
suena ni más grave ni má agudo. Vamos a la pantalla de edición de instrumento para saber
porqué.
Para abrir esta pantalla, fíjate que en la lista de instrumentos, cada uno cuenta con un
botón a su derecha que pone Edit. Púlsalo para el instrumento nº 1.
A continuación una breve descripción de los primeros parámetrosantes de entrar en detalle:
general respecto al instrumento, es decir, si usa el filtro el instrumento, de que manera
lo usa. Como nota, aquí puedes indicar la frecuencia de corte, resonancia y tipo de filtro
(puedes combinarlos también).
usar, y parámetros ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release). También puedes controlar el
ciclo de trabajo de la onda cuadrada (Pulse Width) y checks para usar Ring Modulator y
Sync.
Apply Filter To Instrument
servirá una vez marcado para indicar que a este instrumento se le va aplicar el filtro (ello no
quiere decir que este sea controlado por el instrumento), Use Filter Values From
Instrument
, o lo que es lo mismo, que se usarán en el filtro los valores que vengan
indicados en el instrumento, por lo cual si hay otros instrumentos afectados por el filtro,
lo harán al compás de este.
Después de estos parámetros de configuración de instrumento vienen los macros de
instrumento, en estas pequeñas ventanitas, similares entre sí pero con propósitos
diferentes, podrás automatizar los valores de algunos parámetros que afectan al sonido del
instrumento:
tiene un pequeño check al pie (Filter Cutoff Macro), de esta manera este macro viene
indicado como Progressive Filter Cutoff Macro, y servirá para que a cada tick se le
vaya sumando el valor indicado en el macro. En el caso de estar desmarcado este check, el
macro servirá para controlar el volumen global del chip de automatizado para el
instrumento, ten en cuenta que este volumen es global para los tres canales, si quieres
hacer ajustes del volumen por canal, utiliza los controles ADSR de arriba.
nota. Pueden ser cambios relativos al pitch de la nota ejecutada, o bien venir definidos de
forma absoluta (con el check Fixed Arpeggio marcado).
Filter Cutoff Macro, ya que los valores indicados en él afectarán de forma progresiva al
sonido, sumando los valores indicados a lo largo del tiempo.
automatizada, los valores que indiques son del 0 al 8 y representan las siguientes
combinaciones posibles en este chip:
Todas los editores de macro tienen un funcionamiento similar:
valores del eje vertical.
- disminuir en uno el número de pasos a ejecutar, + aumentar en uno el número de
pasos, – disminuir en 10 el número de pasos y ++ aumentar en 10 el número de
pasos.
forma ordinal, y una barra gris, donde se pueden programar repeticiones, ya que haciendo
click a la altura de cualquier paso (cuando haya más de 0) aparecerá una » sobre un
fondo rojo, esto indicará un bucle, o sea que cuando se llegue al final de la matriz, se
repetirá a partir de ahí.
Para una información más exhaustiva de la interfaz de usuario de Deflemask, consulta el
manual que está en el directorio donde lo has descomprimido, como manual.html
(en
inglés). Para saber que es un filtro, que es el ADSR y otros términos que te suenen a
chino, teh internetz is your friend hamijo.
Ahora ya estamos en condiciones para averiguar que está pasando; si te fijas en el
Arpeggio Macro, el check Fixed Arpeggio está marcado, con lo cual el pitch indicado
en este, serán valores absolutos, luego solamente ha definido dos pasos, fíjate en los
numeros de abajo: 59 y 32. Esos son los valores absolutos que le manda al chip en los dos
primeros pasos, los siguientes pasos tendrán el valor definido por la nota tocada en el
patrón, esa es la razón por la cual más o menos agudo, este instrumento siempre reproduce
un bombo con la misma nota ¿Pero cómo demonios hace el bombo?
Para eso nos tenemos que bajar un poco más hacia abajo, al Wave Macro, en el cual hay
definidos tres pasos: 08, 04 y 03, o lo que es lo mismo: Ruido, onda cuadrada y Triangular
y Saw. Los dos primeros pasos, se corresponden a los dos primeros pasos que hemos definido
con pitch absoluto, o lo que es lo mismo, el bombo.
Recapitulando: Los dos primeros pasos del instrumento están dedicados al bombo, y una forma
de hacer este es con un paso de ruido/noise y otro de onda cuadrada/pulse a un pitch
absoluto. Si te fijas, el siguiente instrumento está elaborado de manera similar para
lograr un sonido de caja. Échale un vistazo a cada instrumento y vete fijando cómo suena y
cómo está hecho. Para más detalles de cómo funciona cada cosa, échale un vistazo al manual
;)
Escuchar ejemplos, está bien para aprender, pero lo suyo es ponerse manos a la masa y
escribir música uno mismo, ¿no?
En primer lugar y para que este tutorial no se extienda mucho más, vamos ser un poco
copiones y copiar algunos de los instrumentos que hemos visto en el módulo de antes,
después de leer este tutorial, eres libre de enrredar con el editor de instrumentos todo lo
que quieras =D
Para ello, sin todavía crear un archivo nuevo y con el tema de ejemplo abierto, en la lista
de instrumentos, edita el primero, y verás que en la parte superior de la ventana de
edición hay un botón que pone Save Ins, haz click para guardar el instrumento. Haz
click abajo donde pone Name:- y ponle un nombre, bass
será suficiente. Así con los
tres primeros instrumentos.
Ahora que los hemos salvado podemos cargarlos desde un proyecto nuevo, siempre es buena
idea hacer esto sobre todo si haces algunos instrumentos que te gustan, así los puedes
reutilizar más tarde. Para crear un tema nuevo haz click en el botón New. Así crearás
un tema nuevo, confirma que quieres perder todos los cambios.
Ahora tienes una canción limpita para tí, vete a la lista de instrumentos pulsando F1,
y haz click en el botón New de la lista de instrumentos, edítalo y justo al lado de
Save Ins está Load Ins (el p0t00 genio hoiga), carga los tres instrumentos de esta
manera.
Por alguna razón (tal vez la programación interna multiplataforma), Deflemask no ajusta el
tempo de la misma forma que la mayoría de programas de audio, es decir, en bpm. En su lugar
se hace ajustando varios parámetros:
patrones y los arpeggios.
funciona de forma parecida a como lo hace el groove en LSDj; en este caso, la suma de los
dos valores son las partes en las que se va a dividir cada par de filas (uno de cada dos
espacios en la columna de cada patrón), 16 en el caso de un patrón de 32 pasos (o sea, cada
par de filas); el primer número indica cuantas partes va a durar la primera fila, y el
segundo número la segunda.
Ajustando estos tres valores, obtenemos las diferentes velocidades para nuestros temas.
Ok, ¿recuerdas el check que te hice desmarcar antes? presiona espacio para poder
escribir en los patrones de nuevo. Selecciona ahora de la lista de instrumentos el
instrumento número 1 (el segundo, bombo y bajo), ponte encima del