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Tutorial Deflemask SID

Introducción

Este prentende ser un pequeño tutorial de introducción tanto al tracker multiplataforma

Deflemask, como al chip de sonido de la Commodore64, el SID, sin pretender ser una guía en

profundidad de estas dos materias; no vas a terminar de leer este tutorial y hacer temas

revientaaltavoces, pero si sabrás hacer ruido con el SID y sus características básicas. Se

recomienda que conozcas algún otro tracker previamente, sin importar la plataforma, ya que

no entraremos en detalles sobre cómo funcionan los trackers sino asumiremos que tienes

conocimientos previos.

Conociendo el SID

El SID fué diseñado para ser el chip de sonido más puntero de su época. Tiene tres canales

monofónicos en los que puedes usar cualquiera de los sonidos de onda disponibles en el

chip, estos son:

  • Onda cuadrada con ciclo de trabajo ajustable.
  • Onda triangular.
  • Onda de dientes de sierra.
  • Ruido blanco pseudoaleatorio

Junto con estas ondas básicas, puedes mezclar dos de ellas a la vez generando timbres más

ricos en armónicos. Aparte tiene un filtro analógico (muchas veces emulado, nunca logrado)

para todo el chip que puede fucionar como filtro de paso bajo (low pass filter), paso banda

(bandpass filter) o de paso alto (high pass filter). Este filtro puede aplicarse a uno o a

varios de los tres canales, pero al haber un filtro solamente, será el mismo para todos.

Hay mucha documentación al respecto por si quieres ampliar conocimientos, así que si

quieres ampliar información, aquí tienes un artículo de Rolemusic en su blog

sawsquarenoise.com acerca del SID.

Abrimos el Deflemask

En primer lugar, descarga la última versión de

Deflemask y descomprímela en el directorio que

prefieras. Como he dicho antes, Deflemask es un programa multichip, lo que quiere decir que

puedes hacer música orientada a varios chips/plataformas, de manera que lo primero que

tienes que hacer al abrirlo, es seleccionar el chip SID, para eso fíjate en los botones de

la parte superior derecha del programa, hay uno que pone Options, haz click en él, y

luego en System, a continuación se muestran todos las plataformas que pueden trabajarse

en Deflemask:

Sistemas disponibles

  • YMU759: Chip de síntesis FM presente en algunos móviles antiguos. Consultar la

lista en el manual de Deflemask.

  • Game Boy: Si, Deflemask puede hacer música para la Game Boy, de hecho, en algún

aspecto supera a LSDj o Nanoloop (las dos opciones más conocidas), como por ejemplo,

exportar a GBS, formato que permite incluir tu tema, por ejemplo, en un juego para Game Boy

o un musicdisk.

  • PC-Engine: No te pierdas esta plataforma tan poco investigada, un chip Hudson con

varios canales de audio usado en esta consola de 16 bits.

  • Genesis: Conocida en nuestra tierra como Sega Mega Drive, el chip de sonido de esta

consola hace las delicias de los adictos a la síntesis FM.

  • SMS: Sega Master System. Un chip sencillo pero a la vez desafiante, ya lo pudimos

comprobar en la compo de SMS de CulturaChip.

  • NES: Famitracker y Nerdtracker, preparaos, un nuevo tracker ha llegado a la ciudad.
  • C64 (6581 u 8580): Ambas cifras representan dos revisiones del chip de sonido SID

usado en la Commodore64, y aunque son similares en características, el manual de Deflemask

nos dice que el 6581 tiene un filtro más exagerado mientras que 8580 tiene una mejor sonido

en la mezcla general de instrumentos.

A pesar de esto último, mientras trabajamos con Deflemask va a sonar dolorosamente igual

independientemente del chip que utilicemos. Los módulos (los temas que hagas) son

compatibles entre ellos (Deflemask no hace más distinción interna que la que tiene al

seleccionar el chip el usuario como hemos hecho antes), así que no te preocupes, ya que si

luego piensas usar hard real podrás cambiar esta opción sin problemas.

Al seleccionar este chip, puedes fijarte que las columnas disponibles en el Deflemask se

han reducido a 3, efectivamente, porque el SID tiene tres canales. Algún otro usuario que

ya haya trabajado otras plataformas (como la Gameboy o la NES) podrá pensar que este chip s

bastante limitado, ¿tres canales? ¿en serio?, créeme que dan bastante más juego de lo que

parece.

Análisis de un ejemplo

Abriendo un tema

Nuestros viejos amigos de la demoscene, siempre lo decían: La mejor manera de aprender es mirar el trabajo de otros Y la verdad es que tienen razón, y por eso vamos a abrir un

ejemplo para poder sacarle el jugo. Para ello, haz click en donde los botones de antes, en

Disk Op., esto abre el menú de disco o ficheros, salvar y esas cosas, luego haces click

en L. DMF, para cargar un fichero .dmf, es decir, un archivo de Deflemask.

Se te abrirá un ventanita en el medio, y una carpeta llamada Demo Songs, click, carga

el tema llamado not_the_final_boss.dmf, es el ejemplo más completito. Lo más normal es

que por defecto, Deflemask te reproduzca el tema nada más abrirlo, si quieres cambiar este

comportamiento, puedes hacerlo editando el fichero de configuración config.ini y hacer

el siguiente cambio:

play_on_load 0

Cambias el valor 1, por 0. Si por otra parte, has experimentado un sonido deficiente o con

interrupciones, puedes probar a ajustar el buffer de audio, subiendo a un valor de 2 suele

ser suficiente:

buffer_size 2

No olvides que para hacer estos cambios efectivos, tienes que reiniciar el programa. Para

parar el tema, pulsa Intro.

Más detalles del Deflemask

Pattern Matrix

Ahora que hemos cargado un tema, puedes fijarte un poco más en la interfaz de Deflemask y

el paradigma de tracker que utiliza para hacer las canciones.

En primer lugar, tienes el Pattern Matrix (Matriz de patrones), donde se muestran los

patrones a reproducir en el tema, y como te puedes fijar, los patrones van por canal, es

decir, que el patrón 1 no es el mismo en un canal que en otro. Hay 4 columnas:

  • CH: Abajo se numera el orden de los patrones, es decir, primero se reproducirán los

patrones de la fila numero 00, luego la fila 01 y así sucesivamente.

  • CH#: Esta columna representa al canal #, por ejemplo, CH0 representa al primer canal

del SID.

Instrumentos

Antes de ponernos con el editor de patrones (que será lo más marciano si eres novato),

podemos hablar de los instrumentos. para ello, pulsa F1, eso hará que desaparezca la

matriz de patrones para aparecer la Instrument List o lista de instrumentos.

Justo a la izquierda de donde están los botones principales del programa (los que hemos

pulsado antes) hay tres casillas; Repeat (cuando la canción llegue a su fin parará o se

repetirá), Follow (el patrón se desplazará siguiendo al cursor durante la reproducción,

o no) y Record (escribir los que hagas con el teclado en el editor de patrones).

Asegúrate de que tienes este último check desmarcado, puedes marcarlo o desmarcarlo desde

el teclado, usando la barra espaciadora.

Ahora, selecciona de la lista de instrumentos el primero haciendo click en él. Ahora puedes

utilizar el teclado de tu ordenador a modo de teclado y probar este instrumento, pulsa la

Z, por ejemplo, estarás dando un C-2 con el instrumento seleccionado. Aquí tienes la

correspondencia entre teclas y notas:

El instrumento que hemos seleccionado es un bajito limpio bastante chulo (raelbass2),

selecciona el siguiente, raelbass+kick2 y pruébalo con el teclado. ¡Ahá! Ahí está la

clave del SID y sus tres canales, si te fijas en este sonido, es el mismo bajo, pero con un

bombo o kick al comienzo del sonido, ese es el truco: No solo aprovechas el mismo canal

para reproducir varios tipos de instrumento (batería y bajo en este caso), sino que

utilizas diferentes instrumentos para combinar diferentes sonidos, de manera que en este

caso, se incluye en ataque del instrumento un bombo. Si seleccionas el siguiente

instrumento, ocurre algo parecido, pero en este caso el sonido percusivo añadido, es una

caja.

Ocurre también algo curioso en esto, si pruebas los instrumentos 1 y 2 con notas más graves

o más agudas, puedes fijarte que el sonido de bombo o de caja permanece inalterado, no

suena ni más grave ni má agudo. Vamos a la pantalla de edición de instrumento para saber

porqué.

Edición de instrumento

Para abrir esta pantalla, fíjate que en la lista de instrumentos, cada uno cuenta con un

botón a su derecha que pone Edit. Púlsalo para el instrumento nº 1.

A continuación una breve descripción de los primeros parámetrosantes de entrar en detalle:

  • GLOBAL FILTER PARAMETERS: En esta parte, ajustaremos los parámetros del filtro

general respecto al instrumento, es decir, si usa el filtro el instrumento, de que manera

lo usa. Como nota, aquí puedes indicar la frecuencia de corte, resonancia y tipo de filtro

(puedes combinarlos también).

  • INSTRUMENT PARAMETERS: Aquí seleccionamos de forma fija el tipo de onda que vamos a

usar, y parámetros ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release). También puedes controlar el

ciclo de trabajo de la onda cuadrada (Pulse Width) y checks para usar Ring Modulator y

Sync.

  • INSTRUMENT FILTER PARAMETERS: Dos checks; Apply Filter To Instrument servirá

una vez marcado para indicar que a este instrumento se le va aplicar el filtro (ello no

quiere decir que este sea controlado por el instrumento), Use Filter Values From Instrument, o lo que es lo mismo, que se usarán en el filtro los valores que vengan

indicados en el instrumento, por lo cual si hay otros instrumentos afectados por el filtro,

lo harán al compás de este.

Después de estos parámetros de configuración de instrumento vienen los macros de

instrumento, en estas pequeñas ventanitas, similares entre sí pero con propósitos

diferentes, podrás automatizar los valores de algunos parámetros que afectan al sonido del

instrumento:

  • Global Volume Macro / Progressive Filter Cutoff Macro: Fíjate en este macro, que

tiene un pequeño check al pie (Filter Cutoff Macro), de esta manera este macro viene

indicado como Progressive Filter Cutoff Macro, y servirá para que a cada tick se le

vaya sumando el valor indicado en el macro. En el caso de estar desmarcado este check, el

macro servirá para controlar el volumen global del chip de automatizado para el

instrumento, ten en cuenta que este volumen es global para los tres canales, si quieres

hacer ajustes del volumen por canal, utiliza los controles ADSR de arriba.

  • Arpeggio Macro: Con este macro podrás automatizar alteraciones en el pitch de la

nota. Pueden ser cambios relativos al pitch de la nota ejecutada, o bien venir definidos de

forma absoluta (con el check Fixed Arpeggio marcado).

  • Progressive Duty Cycle Macro: Este macro funciona de forma similar al Progressive

Filter Cutoff Macro, ya que los valores indicados en él afectarán de forma progresiva al

sonido, sumando los valores indicados a lo largo del tiempo.

  • Wave Macro: En este editor de macro podrás editar la forma de onda a usar, de forma

automatizada, los valores que indiques son del 0 al 8 y representan las siguientes

combinaciones posibles en este chip:

  • 0 - Sin onda
  • 1 - Triangular
  • 2 - Saw (dientes de sierra)
  • 3 - Triangular + Saw
  • 4 - Cuadrada
  • 5 - Cuadrada + Triangular
  • 6 - Cuadrada + Saw
  • 7 - Cuadrada + Triangular + Saw
  • 8 - Ruido

Todas los editores de macro tienen un funcionamiento similar:

  • Tienen una matriz, donde vas correspondiendo cada “barra” o paso del eje horizontal con

valores del eje vertical.

  • Al pie de estos, se encuentran unos botones: - Size XXX + – ++ Estos sirven para,

- disminuir en uno el número de pasos a ejecutar, + aumentar en uno el número de

pasos, disminuir en 10 el número de pasos y ++ aumentar en 10 el número de

pasos.

  • Entre la matriz y estos botones hay dos partes más; el valor que tiene cada paso de

forma ordinal, y una barra gris, donde se pueden programar repeticiones, ya que haciendo

click a la altura de cualquier paso (cuando haya más de 0) aparecerá una » sobre un

fondo rojo, esto indicará un bucle, o sea que cuando se llegue al final de la matriz, se

repetirá a partir de ahí.

Para una información más exhaustiva de la interfaz de usuario de Deflemask, consulta el

manual que está en el directorio donde lo has descomprimido, como manual.html (en

inglés). Para saber que es un filtro, que es el ADSR y otros términos que te suenen a

chino, teh internetz is your friend hamijo.

Análisis del instrumento

Ahora ya estamos en condiciones para averiguar que está pasando; si te fijas en el

Arpeggio Macro, el check Fixed Arpeggio está marcado, con lo cual el pitch indicado

en este, serán valores absolutos, luego solamente ha definido dos pasos, fíjate en los

numeros de abajo: 59 y 32. Esos son los valores absolutos que le manda al chip en los dos

primeros pasos, los siguientes pasos tendrán el valor definido por la nota tocada en el

patrón, esa es la razón por la cual más o menos agudo, este instrumento siempre reproduce

un bombo con la misma nota ¿Pero cómo demonios hace el bombo?

Para eso nos tenemos que bajar un poco más hacia abajo, al Wave Macro, en el cual hay

definidos tres pasos: 08, 04 y 03, o lo que es lo mismo: Ruido, onda cuadrada y Triangular

y Saw. Los dos primeros pasos, se corresponden a los dos primeros pasos que hemos definido

con pitch absoluto, o lo que es lo mismo, el bombo.

Recapitulando: Los dos primeros pasos del instrumento están dedicados al bombo, y una forma

de hacer este es con un paso de ruido/noise y otro de onda cuadrada/pulse a un pitch

absoluto. Si te fijas, el siguiente instrumento está elaborado de manera similar para

lograr un sonido de caja. Échale un vistazo a cada instrumento y vete fijando cómo suena y

cómo está hecho. Para más detalles de cómo funciona cada cosa, échale un vistazo al manual

;)

Creando un tema

Escuchar ejemplos, está bien para aprender, pero lo suyo es ponerse manos a la masa y

escribir música uno mismo, ¿no?

Pasos previos

En primer lugar y para que este tutorial no se extienda mucho más, vamos ser un poco

copiones y copiar algunos de los instrumentos que hemos visto en el módulo de antes,

después de leer este tutorial, eres libre de enrredar con el editor de instrumentos todo lo

que quieras =D

Para ello, sin todavía crear un archivo nuevo y con el tema de ejemplo abierto, en la lista

de instrumentos, edita el primero, y verás que en la parte superior de la ventana de

edición hay un botón que pone Save Ins, haz click para guardar el instrumento. Haz

click abajo donde pone Name:- y ponle un nombre, bass será suficiente. Así con los

tres primeros instrumentos.

Crear un tema nuevo

Ahora que los hemos salvado podemos cargarlos desde un proyecto nuevo, siempre es buena

idea hacer esto sobre todo si haces algunos instrumentos que te gustan, así los puedes

reutilizar más tarde. Para crear un tema nuevo haz click en el botón New. Así crearás

un tema nuevo, confirma que quieres perder todos los cambios.

Ahora tienes una canción limpita para tí, vete a la lista de instrumentos pulsando F1,

y haz click en el botón New de la lista de instrumentos, edítalo y justo al lado de

Save Ins está Load Ins (el p0t00 genio hoiga), carga los tres instrumentos de esta

manera.

Ajustando el tempo

Por alguna razón (tal vez la programación interna multiplataforma), Deflemask no ajusta el

tempo de la misma forma que la mayoría de programas de audio, es decir, en bpm. En su lugar

se hace ajustando varios parámetros:

  • Base Time: Valores enteros de 1 a 6, regulan la velocidad de reproducción de los

patrones y los arpeggios.

  • Speed: Especificado como un par de valores entre 1 y 20 (hexadecimal), esto

funciona de forma parecida a como lo hace el groove en LSDj; en este caso, la suma de los

dos valores son las partes en las que se va a dividir cada par de filas (uno de cada dos

espacios en la columna de cada patrón), 16 en el caso de un patrón de 32 pasos (o sea, cada

par de filas); el primer número indica cuantas partes va a durar la primera fila, y el

segundo número la segunda.

Ajustando estos tres valores, obtenemos las diferentes velocidades para nuestros temas.

Escribiendo patrones

Ok, ¿recuerdas el check que te hice desmarcar antes? presiona espacio para poder

escribir en los patrones de nuevo. Selecciona ahora de la lista de instrumentos el

instrumento número 1 (el segundo, bombo y bajo), ponte encima del

Guardar y exportar

 
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tuto_deflesid.txt · Última modificación: 2018/11/07 21:31 (editor externo)
 
 
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